Hélène Boënnec - Caroline Cévaër - Pierre-Yves Colin   PE2

Une unité d’apprentissage en EPS en cycle 3

Objectifs :
* Elaborer un règlement en groupe et le respecter (p 119
* Participer à des activités collectives en y tenant des rôles différents et en respectant des règles
1ère  séance 2ème séance :  3ème séance : 
Situation de référence S0 Situation de référence S0 (modifiée, cf remarques)  Ateliers : 
Situation d’apprentissage n° 1
Matchs avec les règles élaborées en fin de 2ème séance 
 
4ème séance :  5ème séance :  6ème séance : 
Situation de référence S0 (modifiée, cf remarques)  Ateliers : Situations d’apprentissage n° 9 puis n°11 
"La classe est divisée en groupes.Matchs avec les règles élaborées en fin de 4ème séance "
Situation de référence S0 (modifiée, cf remarques)  Les règles du jeu doivent être élaborées et ne plus être changées. Elles sont écrites en classe et tous les élèves signent le règlement. 
 
 
 
7ème séance :  8ème séance :  9ème séance : 
Ateliers : 
Situations d’apprentissage n° 7, n° 8 et n° 10 
La classe est divisée en groupes qui tournent sur les ateliers.  Matchs avec les règles élaborées en fin de 6ème séance 
Ateliers : Situations d’apprentissage n° 7, n° 8  et
n° 10 
La classe est divisée en groupes qui tournent sur les ateliers . Matchs avec les règles élaborées en fin de 6ème séance 
Ateliers : Situations d’apprentissage n° 2, n° 3 et n° 4 

La classe est divisée en groupes qui tournent sur les ateliers . Matchs avec les règles élaborées en fin de 6ème séance 
 
 

 
10ème séance : 11ème séance :  12ème séance : 
Ateliers : Situations d’apprentissage n° 2 , n° 3 et 
n° 4 
La classe est divisée en groupes qui tournent sur les ateliers . Matchs avec les règles élaborées en fin de 6ème séance 
 
 
Ateliers : Situations d’apprentissage n° 5 et n° 6 

La classe est divisée en groupes qui tournent sur les ateliers . Matchs avec les règles élaborées en fin de 6ème séance 
 
 

Tournoi entre les 3 ou 4 équipes 
 

Situation d’apprentissage n : 0 (situation de référence)

Séance(s) n°:1

Objectifs :inventer et appliquer les 1ères règles d’un jeu sportif collectif
 
But de la tâche Se rendre compte de la nécessité de règles collectives dans un jeu. 

Elaborer ces règles et les accepter.

Organisation matérielle 3 équipes fixes : 2 jouent pendant que la 3ème observe. 

1 terrain de type handball. 

2 lignes matérialisées de chaque côté du terrain. 

1 ballon que l’on peut prendre à la main et qui rebondit.(Eviter les ballons de foot, hand, basket qui pourraient fausser l’activité.)

Règles de fonctionnement (Déroulement)
  1. 2 équipes jouent, la 3ème observe, arbitre et gère le temps de match :
équipe 1/ équipe 2 ; équipe 3 observe (5 min.) 

équipe 1/ équipe 3 ; équipe 2 observe (5 min.) 

équipe 2 / équipe 3 ; équipe 1 observe (5 min.) 

  1. Synthèse collective : proposition éventuelle de règles
  2. Jeu avec les nouvelles règles. (On garde les modalités du 1.) 
Indicateurs de réussite
  • Tentatives d’organisation du jeu
  • Refus de continuer le jeu
  • Proposition d’établir des règles
Intervention du maître
  • Gérer les comportements
  • Gérer la synthèse (temps de parole)
 
Remarques Les modalités d’organisation, (3 groupes ), tiennent au nombre d’élèves dans la classe. Il est préférable à notre avis de ne pas dépasser 7 élèves par groupe. 

L’idée est de réduire la consigne et le matériel au minimum afin de ne pas parasiter la situation- problème et de ne pas influencer les élèves. 

A partir de la 2ème séance, la situation S0 est modifiée en fonction des règles proposées.

 


Situation d’apprentissage n : 1

Séance(s) n°: 3

Objectifs : évaluation des passes courtes
 
But de la tâche But pour les élèves : faire gagner son équipe. 

L’horloge : 1équipe en ligne 

1 équipe en cercle 

 

 

L’équipe en cercle fait circuler le ballon (passes d’un joueur à son voisin). Le ballon circule toujours dans le même sens. 

Les joueurs de l’équipe en ligne font le tour de l’horloge un par un (relais). 

Chaque fois que le ballon a fait un tour, on compte une heure. Le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs de l’équipe en ligne ont couru. 

But du jeu : Courir le plus vite possible pour laisser le moins de temps à l’autre équipe de faire circuler le ballon. 

Se passer le ballon le plus vite possible pour comptabiliser le plus d’heures. 

 

Organisation matérielle 4 équipes 

2 ballons rebondissants

Règles de fonctionnement (Déroulement) Formation des 4 équipes (2 jeux en parallèle) 

Passation de la consigne par l’enseignant 

Démonstration par quelques élèves 

Jeu

Indicateurs de réussite Les élèves des équipes en cercle comptabilisent suffisamment d’heures (à déterminer en fonction du nombre de joueurs par équipes).
Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire 

Observe les difficultés éventuelles

Remarques Ce jeu peut évoluer en fonction des objectifs. Pour faire travailler les passes longues on peut éloigner plus les élèves ou diminuer le nombre de joueurs par équipe…
 



Situation d’apprentissage n : 2

Séance(s) n°: 9 et 10

Objectifs :Préparer le tir en extension
 
But de la tâche Consigne : 

Mets-toi en appui sur un pied dans le cerceau. 

Lance la balle à une main contre le mur dans la cible et rattrape la après le rebond. 

Refais le 5 fois de suite. 

Note le résultat sur la fiche.

Organisation matérielle 1 balle 

1 cerceau 

1 mur avec une cible 

1fiche résultat

Règles de fonctionnement (Déroulement) Lecture de la consigne sur fiche ou passation de la consigne par l’enseignant. 

Réalisation de l’exercice par les élèves.

Indicateurs de réussite La balle atteint la cible. 

Nombre de fois où la balle atteint la cible déterminer.

Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire. 

Observe les difficultés éventuelles.

Remarques La distance au mur varie en fonction des élèves. Cet atelier doit être aménagé si les règles du jeu autorisent la balle au pied.
 



Situation d’apprentissage n : 3

Séance(s) n°: 9 et 10

Objectifs : Préparer le tir en extension
 
But de la tâche Consigne : 

Lance la balle à une main contre le mur en sautant au-dessus de l’obstacle. 

Recommence 5 fois. 

Note sur ta fiche le nombre de fois où tu as faut tomber un plot.

Organisation matérielle 1 balle 

1 petit obstacle 

1 mur 

1 fiche résultat

Règles de fonctionnement (Déroulement) Lecture de la consigne sur fiche ou passation de la consigne par l’enseignant. 

Réalisation de l’exercice par les élèves.

Indicateurs de réussite La balle touche le mur et l’obstacle ne tombe pas. 

Nombre de fois où la balle a touché le mur à déterminer.

Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire. 

Observe les difficultés éventuelles.

Remarques La distance au mur varie en fonction des élèves. Cet atelier doit être aménagé si les règles du jeu autorisent la balle au pied.



Situation d’apprentissage n : 4

Séance(s) n°: 9 et 10

Objectifs : Lancer la balle avec précision
But de la tâche Consigne : 

Place-toi dans le cerceau. 

Lance la balle pour faire tomber un des plots. 

Recommence 5 fois.

Organisation matérielle 3 plots 

1 cerceau 

1 fiche résultat

Règles de fonctionnement (Déroulement) Lecture de la consigne sur fiche ou passation de la consigne par l’enseignant. 

Réalisation de l’exercice par les élèves.

Indicateurs de réussite Nombre de plots renversés à déterminer.
Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire. 

Observe les difficultés éventuelles.

Remarques Cet atelier doit être aménagé si les règles du jeu autorisent la balle au pied.



Situation d’apprentissage n : 5

Séance(s) n°: 11

Objectifs : Améliorer la technique du dribble et lancer précisément le ballon.
 
But de la tâche Consigne : 

Place-toi derrière la ligne de départ. 

Dribble jusqu’à la deuxième ligne et lance le ballon dans le carton. Fais attention à ne pas dépasser la ligne quand tu lances ! 

Recommence 5 fois. 

Note ton résultat sur ta fiche.

Organisation matérielle 1 ballon rebondissant 

1 carton 

2 barres (" limites ") 

1 fiche résultat

Règles de fonctionnement (Déroulement) Lecture de la consigne sur fiche ou passation de la consigne par l’enseignant. 

Réalisation de l’exercice par les élèves.

Indicateurs de réussite Nombre de fois où le ballon est allé dans le carton à déterminer.
Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire. 

Observe les difficultés éventuelles.

Remarques Cet atelier doit être aménagé si les règles du jeu autorisent la balle au pied.



Situation d’apprentissage n : 6

Séance(s) n°: 11

Objectifs : Améliorer sa maîtrise de la balle lors de déplacements et tirer.
 
But de la tâche Fais le parcours suivant : 

Commence par dribbler, puis fais 4 pas dans les cerceaux. Attention tu ne dois mettre qu’un seul pied à la fois dans le cerceau et alterner pied gauche et pied droit. 

Slalome autour des plots en dribblant. 

Fais 2 pas dans les cerceaux (comme au début). 

Tire contre le mur. 

Départ Mur

Organisation matérielle 6 cerceaux 

3 plots 

1 barre 

1 mur 

1 ballon rebondissant

Règles de fonctionnement (Déroulement) Lecture de la consigne sur fiche ou passation de la consigne par l’enseignant. 

Réalisation de l’exercice par les élèves.

Indicateurs de réussite Parcours réalisé ou non.
Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire. 

Observe les difficultés éventuelles.

Remarques Cet atelier doit être aménagé si les règles du jeu autorisent la balle au pied.
 



Situation d’apprentissage n :7

Séance(s) n°: 7 et 8

Objectifs :être capable de faire opposition (défendre) à la progression du ballon . Faire des passes avec opposition.
 
But de la tâche Passeur : réussir à se faire des passes sans que le ballon ne soit intercepter. Chacun doit toucher au minimum 1 fois le ballon sans que celui- ci ne rebondisse, ne soit toucher par un adversaire ou ne sorte du terrain. 

Défenseurs : gêner les passeurs et tenter d’attraper le ballon.

Organisation matérielle
  • formation de deux équipes ( 2 défenseurs et 3ou4 passeurs)
  • 1 ballon
  • 1 terrain délimité 
Règles de fonctionnement (Déroulement) Le jeu va durer environ 10’, on prendra soin d’échanger les rôles régulièrement. Il est interdit de toucher les passeurs, de prendre la balle dans les mains. 

Si tous les passeurs touchent la balle, ils marquent 1 point, sinon, ce sont les défenseurs qui marquent.

Indicateurs de réussite
  • réussir , pour les passeurs à ce que tout le monde touche la balle.
  • Gêner suffisamment les passeurs pour les empêcher de réaliser des passes correctement . 
  • Pour cela, il faut savoir adapter sa position par rapport à l’adversaire et par rapport au ballon.
Intervention du maître - donne les consignes, fait attention aux débordements et au risque d’accrochage ( on ne se touche pas !), valide les points.
Remarques Les règles sont assez simples pour permettre aux enfants de travailler en relative autonomie et pour que le maître puisse s’occuper de plusieurs ateliers à la fois.



Situation d’apprentissage n : 8

Séance(s) n°:7 et 8

Objectifs : être capable de faire opposition (défendre) à l’aide de son corps. Réussir à adapter son déplacement en fonction d’un défenseur. Eviter un adversaire.
 
But de la tâche Réussir à franchir une porte défendue par un adversaire.
Organisation matérielle
  • Une porte délimitée par 2 plots
  • Un défenseur et un attaquant par terrain (mise en binôme)
 
Règles de fonctionnement (Déroulement)
  • Le défenseur se place devant sa porte. L’attaquant doit le déborder sans le toucher et doit passer la porte. Le défenseur protège la porte en faisant obstruction avec son corps. Pour cela, ils ont 10’’.
  • On change de rôle à chaque fois. 
Indicateurs de réussite
  • l’attaquant passe la porte sans se faire toucher et adopte des stratégies diverses pour cela ( course, feintes, crochets..). 
  • le défenseur adapte judicieusement son positionnement à celui de son adversaire.
Intervention du maître Passe les consignes, forme les binôme de façon homogène (même taille, même poids..), évite les bousculades…
Remarques Mêmes remarques que pour la situation n°8



Situation d’apprentissage n :9

Séance(s) n°: 5

Objectifs :Enchaîner des actions simples (courir, lancer..).
 
But de la tâche Lancer, attraper un ballon tout en se déplaçant. 

Lancer un ballon à quelqu’un qui se déplace. 

Terminer le relais le plus rapidement possible.

Organisation matérielle 2 ballons, 2 cerceaux, 4 plots. 

2 équipes de 5ou 6 qui s’affrontent en relais. 

1 passeur statique dans chaque équipe. 

Les plots délimitent la longueur du parcours.

Règles de fonctionnement (Déroulement) Il s’agit d’un relais opposant 2 équipes. Chacune d’elle est composée de 5 coureurs en file indienne (variable) et d’un passeur statique dans un cerceau. 

Le passeur doit recevoir la balle lancée par cheque coureur, la lui rendre dans sa course, lors des passages allers et retours. 

( cf. schéma en bas de page)

Indicateurs de réussite Etre capable d’allier précision et vitesse dans le geste et dans la course. 

Etre efficace dans son travail, adapter son comportement à ses capacités (ne pas vouloir à tout pris aller vite si on ne maîtrise pas son geste)

Intervention du maître - donner les consignes, montrer si besoin. Vérifier l’application des règles. Faire des groupes homogènes.
Remarques Possibilité de faire avec 3 ou 4 équipes pour faire participer tout le monde, si on ne veut pas travailler en atelier ( le maître peut ainsi être présent sur l’activité).
 

Schéma du jeu :

 

 

 


x x x x Y

plot

 

 

x

 


:déplacement de la balle


:déplacement du joueur


Situation d’apprentissage n : 10

Séance(s) n°: 7 et 8

Objectifs : Enchaîner des actions simples (courir, lancer..).
 
But de la tâche Lancer la balle en courant, l’attraper, exécuter les actions le plus rapidement possible pour gagner le relais.
Organisation matérielle 1 craie, 2 ballons 

2 équipes 

Chaque équipe est divisée en deux groupes qui se font face à face, en file indienne, à environ 5 mètres l’un de l’autre. I trait tracé à la craie sépare ces deux groupes. 

( cf. schéma de bas de page) 

 

 

Règles de fonctionnement (Déroulement) Il s’agit d’un relais également. Chacune des 2 équipes est divisée en 2 groupes (A et B), face à face, en file indienne et séparés par 5 mètres environ. Un trait est tracé à la craie entre les 2 groupes. Le 1er du groupe A va avec la balle jusqu’à la ligne et la lance au 1er du groupe B, puis va se placer à l’arrière de ce groupe. Et ainsi de suite jusqu’à ce que le 1er joueur reçoive à nouveau la balle.
Indicateurs de réussite Lancer le ballon de façon précise. Pouvoir le faire en courant et rapidement. Attraper la balle et enchaîner par une course.
Intervention du maître Donne les règles et les explications nécessaires, vérifie si tout le monde est passé 1 seule et unique fois.
Remarques Variable possible : on peut arrêter le jeu quand le 1er joueur retourne à sa place initiale. Dans ce cas là, chaque joueur touche 2 fois la balle. 

Sinon, même remarque que pour la situation 10.

Schéma du jeu :

 

 

 

 

1




x x x 1 2 x x

2

 

 


:déplacement du joueur

 



Situation d’apprentissage n :11

Séance(s) n°: 5

Objectifs :Faire des passes de plus en plus longues
 
But de la tâche Consigne : 

Avec un camarade, fais 5 passes en t’éloignant de plus en plus. 

Dès que vous avez réussi 5 passes à la suite, passez à la ligne suivante et recommencez.


Organisation matérielle
1 balle 

Des lignes de couleurs matérialisant la distance entre les élèves 

distance

Règles de fonctionnement (Déroulement) Lecture de la consigne sur fiche ou passation de la consigne par l’enseignant 

Réalisation de l’exercice par les élèves

Indicateurs de réussite Couleur de la ligne
Intervention du maître Réexplique la consigne si nécessaire 

Observe les difficultés éventuelles

Remarques Cet atelier doit être aménagé si les règles du jeu autorisent la balle au pied.