Anouk, Walter et Xavier.
 
HANDBALL


CYCLE : 3

DOMAINE : 4

ACTIVITE : Le handball

COMPETENCES :

Compétence transversale : faire des choix, les expliquer et contrôler ses réponses.

Compétence disciplinaire : manifester une plus grande aisance dans ses actions par affinement des habiletés acquises antérieurement.
 

Chaque séance est précédée d'un échauffement (5 min) comprenant diverses activités motrices (lancer, réceptionner, dribbler, courir à pas chassés...) et est suivie d'un temps de regroupement collectif de synthèse en vue de l'élaboraton de la fiche.
 
 
 
 
Séance n°1 Séance n°2 Séance n°3 Séance n°4
but:
Evaluation diagnostique

 

but:
Se démarquer, marquer, travail collectif
but:
Se faire des passes,
Tirer avec précision
but:
Maîtriser le ballon,
statique, dynamique,
travail collectif
dispositif:
Tournoi 5*5 (2*5min)
4 équipes, 4 matchs
2 équipes jouent , 
2 équipes observent
dispositif:
Balle au capitaine (1)
 

 

dispositif:
Balle au capitaine (2)
 

 

dispositif:
passes codifiées (libres et relais),
balle au capitaine (3)

Séance n°5 Séance n°6 Séance n°7 Séance n°8
but:
Evaluation formative n°1
 

 

but:
Travail collectif
Se démarquer, connaître la notion de zone, faire progresser le ballon.
but:
Tirer avec précision
Se démarquer, connaître la notion de zone.
but:
Se démarquer, connaître la notion de zone, les règles des "trois pas" et de la reprise de dribble.
dispositif:
Voir séance n°1 avec en plus une grille critériée  en cours de réalisation. 
dispositif:
Joker
Attaque/défense codifiée.
dispositif:
Séance de tir
Attaque/défense codifiée.
dispositif:
Jocker + contraintes (dribble, déplacement, zone restreinte)
Attaque/défense codifiée.

 
Séance n°9 Séance n°10 Séance n°11 Séance n°12
but:
Evaluation formative n°2.
but:
Ateliers personnalisés.
     IDEM Séance n°10 but:
Evaluation finale.
dispositif:
Voir séance n°5 avec grille critériée plus élaborée (rajouts de critères
" institutionnalisés", Catégories de joueurs "porteurs de balle" et "non porteurs de balle")
Affiner les critères.

 

dispositif:
  • Ateliers
Séance de tir (2 ateliers)
Passes codifiées
Attaque/défense codifiée.
 
  • Matchs.
 
dispositif:
Même tournoi que pour la séance n°1 avec une fiche de critères d'évaluation finalisée pour les observateurs.
 
 
 
 

 

Ces activités et le matériel qui s’y rapporte ont été définis pour une classe de 20 élèves.
 
 

Passes codifiées
Objectifs : Maîtrise du ballon en statique et en dynamique ( lancer-réception)

Premier temps
 

 Organisation 

Lieu : terrain de handball.

Les enfants sont répartis par groupes de 2 (ou 3). Un ballon par groupe. Ils doivent se faire des passes en exploitant la surface du terrain

Matériel 
    10 ballons 
    un sifflet 
    un chronomètre

 
 
Consignes

Trouver toutes les façons possibles de se faire des passes à la main.

Critères de réussite

Ne pas faire tomber le ballon

Critères de réalisation 

Etre attentif

Passer et réceptionner avec précision.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants sont statiques. Faire traverser le terrain en se faisant des passes.

Se faire des passes en s’éloignant.

Se faire des passes croisées (à 4).


 

Deuxième temps
 

 Organisation 

Lieu : terrain de handball

Les enfants sont répartis par groupes de 2 . Un ballon par groupe. Ils doivent se faire des passes en suivant un parcours.

(mettre en place deux circuits parallèles si possible : dans ce cas, doubler le matériel ).

Matériel 
    2 ballons 
    8 cônes 
    un sifflet 
    un chronomètre 
    de la craie (ligne de départ / arrivée ) 

 
 
Consignes 

Se faire des passes en suivant un parcours imposé le plus vite possible (temps chronométré). Le temps est pris lorsque le dernier enfant a franchi la ligne d’arrivée.

Critères de réussite

Le groupe le plus rapide a gagné

Critères de réalisation

Se faire des passes en courant


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants courent sans se passer le ballon.

Les enfants courent en se faisant des passes côte à côte.

Imposer un minimum de 8 passes

Jouer sur la distance entre les cônes – matérialiser une zone interdite.

retour programmation
 

Balle au capitaine
Objectifs :  Se démarquer, marquer, faire progresser le ballon, aider ses partenaires

Premier temps
 

 Organisation 

Lieu: terrain de handball (sur 2 demi –terrains)

La classe est répartie en 4 équipes ( 25 6 et 25 5). Chaque équipe comprend un capitaine.

Mise en place du matériel : 5min.

2 mi-temps de 5min.

2 arbitres et 1 chronomètreur.

Matériel 
    4 jeux de foulards 
    2 ballons 
    2 sifflets 
    1 chronomètre 
    4 plots (pour délimiter le terrain) 
    de la craie (pour tracer les zones du capitaine)

 
 
Consignes 

Vous devez passer le ballon à votre capitaine le plus de fois possibles. Un ballon donné au capitaine vaut un point.

Règles d’or

    Pas d’agression. 
    Balle sortie (ligne de touche) = balle à l’adversaire. 
    Ne pas pénétrer dans la zone du capitaine. 
    Remise en jeu se fait au centre du terrain.
Critères de réussite

L’équipe qui a le plus de points a gagné. Classement.

Critères de réalisation

Faire des passes avec précision., se démarquer, marquer ses adversaires.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Le porteur ne passe pas.

Perte de balle.

Jeu en grappe.

Limiter les déplacements à 2 ou 3 pas / ou/ le porteur ne marche pas et doit passer la balle obligatoirement.

retour programmation
 

Deuxième temps
 

 Organisation 

Lieu: terrain de handball.

La classe est répartie en 4 équipes (25 6 et 25 5). Un capitaine par équipe. Les enfants choisissent et positionnent 2 joueurs relais au sein de leur équipe. Les joueurs relais sont statiques.

Il y a 2 arbitres et 1 chronométreur.

Matériel 
    4 jeux de foulards 
    2 ballons 
    2 sifflets 
    1 chronomètre 
    plots

 
 
Consignes

Vous devez passer le ballon à votre capitaine le plus de fois possibles. Un ballon donné au capitaine vaut un point.

Règles d’or

Idem que la situation principale

    Les joueurs relais sont immobiles
    Ils peuvent recevoir et envoyer le ballon à un joueur de leur équipe autre que le capitaine ou qu’un joueur relais
Critères de réussite

L’équipe qui a le plus de points a gagné. 

Classement

Critères de réalisation

Faire des passes avec précision, se démarquer, marquer ses adversaires.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants n’utilisent pas les joueurs relais Obligation de faire 2 passes minimum aux joueurs relais

retour programmation
 

Troisième temps
 
 
 

 Organisation

Lieu : terrain de hand

La classe est répartie en 4 équipes (25 6 et 25 5). Un capitaine par équipe. 

Il y a 2 arbitres et 1 chronométreur.
 
 

 

Matériel 


    4 jeux de foulards 
    2 ballons 
    2 sifflets 
    1 chronomètre 
    4 plots pour limites du terrain 

 
 
Consignes

Vous devez passer le ballon à votre capitaine afin de partir en attaque et essayer de marquer un but. L’autre équipe se positionne en défense et son capitaine devient gardien de but. 

Critères de réussite

L’équipe qui a marqué le plus de buts a gagné. 

Classement.

Critères de réalisation

Faire des passes et des tirs avec précision, se démarquer, marquer ses adversaires.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Faire des passes et des tirs avec précision, se démarquer, marquer ses adversaires. Laisser quelques secondes à l’équipe en défense pour se mettre en place sur le terrain (attendre le coup de sifflet du maître pour attaquer).

retour programmation
 
 

Le Joker

Objectifs :  Se démarquer, marquer, faire progresser le ballon, aider ses partenaires
                        Eviter le jeu en grappe.
                        Eviter le jeu qui se déroule uniqument dans le couloir central.
 
 
 

 Organisation 

Lieu: terrain de handball 

La classe est répartie en 4 équipes ( 4* 5 ). Chaque équipe comprend un joker.

Mise en place du matériel : 5min.

2 mi-temps de 5min.

2 arbitres et 1 chronomètreur.

Matériel 
    1 ballon
    2 sifflets 
    1 chronomètre 
     

 
 
Consignes 

Marquer des buts en passant par le joueur en touche (joker).
Les règles fondamentales doivent être respectées.
Chaque équipe comprend un joueur Joker mobile tout au long de la ligne de touche qui lui est attribuée.
Les attaquants doivent passer au moins une fois par le Joker pour avoir le droit de tirer au but.
Sur chaque 1/2 terrain, 2 équipes jouent. la troisième est chargée de l'organisation(arbitrage, marque, observation).
Dans chaque équipe, après chaque but marqué, on change le Joker.

Règles d’or

    Pas d’agression. 
    Balle sortie (ligne de touche) = balle à l’adversaire. 
    Ne pas pénétrer dans la zone. 
    Remise en jeu se fait au centre du terrain.
Critères de réussite

L’équipe qui a le plus de buts a gagné. Classement.

Critères de réalisation

Faire des passes avec 
précision., se démarquer, marquer ses adversaires.
Passes obligatoires au joker.


 
 
 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Le porteur ne passe pas.

Perte de balle.

Jeu en grappe.

Limiter les déplacements à 2 ou 3 pas / ou/ le porteur ne marche pas et doit passer la balle obligatoirement.

retour programmation
 
 

Séance de tir
Objectifs : tirer avec précision et marquer des buts.

Premier temps
 

 Organisation 

Lieu : terrain de handball – 2 ateliers en parallèle (soit 4).

4 équipes de 6. Ils doivent tirer dans les cerceaux ou faire tomber les cônes pour marquer des points. Les cerceaux les plus haut placés et les cônes les plus éloignés valent 5 pts. Les autres cerceaux et les cônes les plus proches valent 2 pts.

Les tireurs se tiennent dans une zone de tir matérialisée par un cercle fait à la craie ou un cerceau posé au sol. Une fois que tous les enfants ont terminé leurs séries de tir, on passe à l’atelier suivant.

Matériel 
    5 ballons / atelier 
    10 cerceaux + 4 pour les zones de lancer 
    12 petits cônes rigides (ou bouteilles en plastique pleines de sable) 
    corde

 
 
Consignes

Tirez dans les cerceaux et faîtes tomber les cônes (ou les bouteilles).

Vous avez droit à cinq tirs chacun. Vous ne devez pas sortir de la zone de tir. L’équipe qui a marqué le plus de points a gagné.

Critères de réussite

L’équipe qui a le plus de points a gagné. Classement.

Critères de réalisation

Tirer avec précision.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants réussissent tous ( ou n'y parviennent pas ) 1. Faire varier la distance entre les objets et la zone de tir (augmenter ou diminuer).

2. Faire varier l'angle entre la  zone de tir et les objets.

3. Faire varier la taille des objets (plus petits ou plus grands) et le nombre.


 
 

Deuxième temps
 

 Organisation

Lieu : terrain de handball.

4 équipes de 6 enfants.

3 cerceaux et 3 cônes sont disposés dans les buts. Les cerceaux et les cônes aux extrémités valent 5 points. Le cerceau et le cône du centre valent 2 points. Les enfants tirent à partir du point de penalty. Chaque enfant tire 5 fois. On comptabilise les points.

Matériel 
    10 ballons 
    6 cônes 
    6 cerceaux 
    de la corde 
    de la corde

 
 
Consignes

Tirez dans les cerceaux et faîtes tomber les cônes (ou les bouteilles).

Vous avez droit à cinq tirs chacun. Vous ne devez pas dépasser la zone de tir. L’équipe qui a marqué le plus de points a gagné.

Critères de réussite

L’équipe qui a le plus de points a gagné. Classement.

Critères de réalisation

Tirer avec précision dans un but de handball.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants réussissent tous (ou n’y parviennent pas).
    Faire varier la distance entre les objets et la zone de tir (augmenter ou diminuer).
    Faire varier l’angle entre la zone de tir et les objets. 
    Faire varier la taille des objets (plus petits ou plus grands) et le nombre.

 

Troisième temps
 

Organisation 

Lieu : terrain de handball. (si possible 2 terrain)

4 équipes de 6 enfants (5 tireurs et un gardien de but).

Les enfants tirent à partir du point de penalty. Chaque enfant tire 5 fois. Un but = un point. On comptabilise les points.

Matériel 
    10 ballons 
    foulards de couleurs différentes

 
 
Consignes 

A partir du point de pénalty, tirer cinq fois chacun. Un but vaut un point. L’équipe qui a le plus de points a gagné.

Critères de réussite

L’équipe qui a le plus de points a gagné. Classement.

Critères de réalisation

Marquer des buts.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants réussissent tous (ou n’y parviennent pas).
    Varier la distance entre la zone de tir et les buts. 
    Varier l’angle entre la zone de tir et l’axe des buts. 
3. Comment faire pour marquer ? (tirer dans les lucarnes, …)

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Attaque défense codifiée
Objectifs : Se démarquer, marquer, faire progresser le ballon, aider ses partenaires

Premier temps
 

 Organisation

Lieu : terrain de handball

La classe est répartie en 5 équipes de 5. 

Chaque équipe comprend 3 attaquants et 2 défenseurs

Matériel 
    4 jeux de foulards 
    2 ballons 
    1 sifflet 
    4 plots pour la ligne de départ des défenseurs

 
 
Consignes

Les attaquants : vous devez marquer un but en partant de la ligne du fond et en vous faisant des passes.

Les défenseurs : vous devez intercepter le ballon afin d’ empêcher les attaquants de marquer un but.

Règles d’or

    ne pas rentrer dans la zone 
    les défenseurs doivent attendre sur le bord du terrain que les attaquants arrivent à leur niveau pour entrer en jeu 
    les attaquants partent du fond du terrain 
Critères de réussite

L’équipe qui a marqué le plus de buts a gagné. Classement

Critères de réalisation

Faire des passes et des tirs avec précision, se démarquer, marquer ses adversaires.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
Le porteur du ballon ne le passe pas

Les enfants ne se démarquent pas 

Les enfants n’arrivent à marquer

Ne pas se déplacer avec le ballon

Prévoir séance de tir


 

Variante 1 : Ajouter des joueurs relais pour favoriser l’attaque . Ces joueurs relais sont immobiles et disposés par les enfants sur la ligne de touche.

Variante 2 : Augmenter le nombre d’attaquants afin de favoriser l’attaque.
 
 
 

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TOURNOI
 

Objectifs :Evaluation diagnostique et sommative : faire des matchs - Répertorier les difficultés rencontrées et évaluer les progrès effectués
 

 Organisation 

sur 2 demi-terrains de handball, 2 matchs

* 4 équipes de 5 joueurs

2 arbitres, 1 chronométreur et 2 secrétaires - marqueurs

* Tournois en matchs de 2 * 5 minutes :

Jaunes/Verts et Bleus/Rouges

Jaunes/Bleus et Verts/Rouges

Jaunes/Rouges et Bleus/Verts

Matériel
    2 ballons
    4 jeux de 5 foulards (rouges, bleus, verts, jaunes)
    2 sifflets 
    1 chronomètre 
    plots, craie 
    feuilles de marques

 
 
Consignes 

Vous allez vous rencontrer par deux équipes, chacune sur un terrain délimité par des plots.

L’équipe qui marque le plus de buts a gagné.

Règles d’or

- Vous n’avez pas le droit de jouer avec les pieds.

- Vous ne pouvez pas toucher le porteur du ballon..

- Vous ne pouvez pas courir ou marcher avec le ballon en main.

- Vous n’avez pas le droit de mettre un pied dans la zone du gardien.

Critères de réussite

Marquer le plus de buts au cours de matches.

Classement

Critères de réalisation 

Mettre en pratique ses connaissances initiales du jeu


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
- Effets de grappe : les joueurs se regroupent autour du ballon.

- Trajectoires imprécises dans les passes : les enfants perdent souvent le ballon

- Mauvais choix stratégiques pour les passes ou les tirs : ils passent toujours aux mêmes,

très peu osent tirer

certains gardent trop la balle 

d’autres s’en " débarrassent ".

- Les tirs sont faits à l’arrêt, le plus souvent dans la partie supérieure des buts, sur le gardien.

- Observe et note les comportements.

- Intervient en cas de litige.


 

Variante

Sur un plus petit terrain, il n’est pas toujours facile de faire disputer deux matches simultanément en parallèle, il convient de n’en faire jouer qu’un à la fois en augmentant par exemple le nombre de joueurs (équipe de 6 ou 7 avec remplaçants) et en prévoyant que les enfants qui ne jouent pas demeurent actifs (2 arbitres, 1 chronomètre, 1 table de marque et des observateurs munis d’une grille d’observation qu’ils auront à remplir tout au long du match).
 
 

Exemple pour une classe de 25 élèves :

Tournoi (variante)

Objectif : Evaluation diagnostique et sommative : faire des matchs - Répertorier les difficultés rencontrées et évaluer les progrès effectués
 

 Organisation

* sur un terrain, 1 match

* 3 équipes de 7 joueurs (avec remplaçants)

2 arbitres

1 chronomètre

1secrétaire – table de marque

* Tournois en matchs de 2 5 5 minutes :

Bleus/Rouges

Verts/Rouges

Bleus/Verts

Matériel 
    1 ballon 
    3 jeux de 7 foulards (rouges, bleus, verts) 
    2 sifflets 
    1 chronomètre 
    plots, craie 
    feuilles d’observation 
    feuille de marque

 
 
 
 
 
Consignes 

Vous allez vous rencontrer par deux équipes.

L’équipe qui marque le plus de buts a gagné.

Ceux qui ne jouent pas auront une fonction : arbitre (2), chronomètre (1), secrétaire (1), observateurs (7 ).

Chaque équipe a un remplaçant : 6 joueurs sont en jeu lors d’une partie.

Règles d’or

- Vous n’avez pas le droit de jouer avec les pieds.

- Vous ne pouvez pas toucher le porteur du ballon..

- Vous ne pouvez pas courir ou marcher avec le ballon en main..

- Vous n’avez pas le droit de mettre un pied dans la zone du gardien.

Critères de réussite 

Marquer le plus de buts.

Critères de réalisation

Mettre en pratique ses connaissances initiales du jeu.


 
 
Comportements des enfants Interventions du maître
- Effets de grappe : les joueurs se regroupent autour du ballon.

- Trajectoires imprécises dans les passes : les enfants perdent souvent le ballon

- Mauvais choix stratégiques pour les passes ou les tirs :ils passent toujours aux mêmes,

très peu osent tirer

certains gardent trop la balle

d’autres s’en " débarrassent ".

- Observe et note les comportements.

- Intervient en cas de litige.

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Fiches


HANDBALL
DATE :
Equipe 1 : Equipe 2 :
Buteurs :
 
 
 
 

 

Points































 

Buteurs :
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Points



























 

Score final :   Score final :  

 

Fiche d’observation

Nom de l’élève observateur :
 

Elève observé:
 
Equipe (foulard)
Nombre de passes
Nombre de tirs au but

Tirés              Réussis

Nombre de balles perdues
Observations
       
 
Ne passe pas aux partenaires
Ne reçoit pas la balle
Ne tire pas quand il (ou elle) peut le faire
Reste à côté des adversaires
Ne reviens pas en défense
Ne part pas en attaque

 


 
 

 

     

retour programmation