Compétence " agir avec les
autres "
Séance 1
:
évaluation diagnostique situation de référence |
Séance 2
:
passes et jeu " c’est la zone ! " |
Séance 3
:
passe à 10 |
Séance 4
:
ballon prisonnier sans prison |
Séance 5
:
ballon prisonnier |
Séance 6
:
évaluation intermédiaire situation de référence |
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Séance 7
:
passe à 3 vers la zone |
Séance 8
:
" c’est la zone ! " modifié |
Séance 9
:
passe à 10 modifiée |
Séance 10
:
la course des six ballons |
Séance 11
:
la course des six ballons |
Séance 12
:
évaluation finale situation de référence |
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Objectifs :
|
Séance 1 Retour
Unité
Situation | L’épervier déménageur, situation de référence. | Cycle 2 , CP/CE1 | |
Objectifs : | L’enfant est capable
de :
- s’orienter sur le terrain
|
APS : Sport collectif | |
Buts de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Vider sa caisse avant
l’équipe adverse ou avoir le moins de ballons dans sa caisse à
la fin du jeu en un temps donné.
La balle progresse par passes |
Joueurs :
3 à 4 déménageurs + 1 épervier par équipe
3 zones- refuges par ½ terrain.
Règle du jeu : Lorsqu’un épervier touche un déménageur
la balle est remise dans la réserve.
|
- les déménageurs
se passent la balle en évitant l’épervier. Il peuvent se
réfugier dans les zones prévues à cet effet.
– les éperviers essaient de toucher les déménageurs. - le ballon doit progresser par passes, - on a le droit à deux marchés avant de passer la balle à un coéquipier. |
- Orientation sur le terrain (respecte
les limites du terrain, repère son but).
– Progression de la balle (chemin le plus court, se place à distance de passe pour recevoir le ballon |
Critères d’évaluation | |||
- transmet et reçoit le
ballon habilement
- fait avancer la balle efficacement - respecte son rôle et ses contraintes. |
|||
Variantes | Complexifier le jeu
: augmenter le nombre d’éperviers
Simplifier le jeu : diminuer le nombre de déménageurs |
||
Organisation de la classe | Une moitié de classe joue pendant que l’autre observe. |
Séance 2 Retour
Unité
" C’est la zone " | cycle
: 2
classe : CP /CE1 |
||
|
-
faire des passes - réceptionner - enchainer ses actions.
- s’orienter sur le terrain - comprendre la notion d’équipe par la recherche d’un but commun. |
APS : Jeux collectifs |
|
|
Dispositif |
|
|
- Amener le plus possible de ballons dans la zone d’arrivée | 1- Organisation
:
Un terrain délimité en 4 zones.
D A E R P R A I R V T E E 2- Matériel : |
Il faut faire progresser la balle 2 par 2 de zone en zone en faisant un nombre imposé de passes dans chaque zone. On ne peut se déplacer avec la balle. | - avoir amené
les ballons sans les faire tomber.
- passes réussies / passes reçues
- viser - s’orienter dans les zones. - respecter les règles du jeu (déplacement) |
Variantes
Imposer un temps limité.
Organisation de la classe : 3 équipes de 6 élèves - élèves pour chronométrer et / ou observer. |
Passes à 10
Séance 4 Retour
Unité
Situation | Ballon prisonnier .sans prison. | Cycle 2, CP/CE1 | |
Objectifs | Comprendre et respecter
les règles simples d’un jeu.
Elaborer de stratégies pour les joueurs qui détiennent le ballon. Elaborer de stratégies pour les joueurs qui se font viser. |
APS : jeux avec ballons. | |
But de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Toucher tous les joueurs de l’équipe adverse avec le ballon. | Joueurs : 2 équipes
de 12.
Terrain : 1 terrain de hand divisé en 2. Matériel : plots pour délimiter le terrain, foulards bleus et foulards jaunes, 1 ballon assez léger. Règle du jeu : chaque équipe joue sur une moitié de terrain. Lorsque qu’un joueur d’une équipe touche un joueur d’une autre équipe, ce dernier quitte le terrain. |
Pour gagner, il faut faire sortir
tous les joueurs adverses du terrain.
Pour faire sortir un joueur du terrain, il faut le toucher avec le ballon sans qu’il ait touché le sol. Règles d’or :
|
Pour gagner, il faut faire sortir tous les joueurs adverses du terrain. |
Critères d’évaluation | |||
|
|||
Variantes | Jouer avec la prison.
Obliger à faire des passes avant de viser un joueur. Modifier la taille du terrain, le nombre de joueurs. |
||
Organisation de la classe | Classe entière. |
Séance 5 Retour
Unité
Situation | Ballon prisonnier. | Cycle 2, CP/CE1 | |
Objectifs | Comprendre et respecter
les règles simples d’un jeu.
Elaborer de stratégies pour les joueurs qui détiennent le ballon. Elaborer de stratégies pour les joueurs qui se font viser. |
APS : jeux avec ballons. | |
But de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Toucher tous les joueurs de l’équipe adverse avec le ballon. | Joueurs : 2 équipes
de 12.
Terrain : 1 terrain de hand divisé en 2 avec une prison de chaque côté. Matériel : plots pour délimiter le terrain, foulards bleus et foulards jaunes, 1 ballon assez léger. Règle du jeu : chaque équipe joue sur une moitié de terrain. Lorsque qu’un joueur d’une équipe touche un joueur d’une autre équipe, ce dernier va en prison. Le temps est limité. |
Pour gagner, il faut mettre en
prison tous les joueurs adverses.
Pour mettre un joueur en prison, il faut le toucher avec le ballon sans qu’il ait touché le sol. Quand un joueur est touché, il va dans la prison de l’équipe adverse. Pour sortir de la prison, il doit attendre que ses coéquipiers lui passent le ballon et toucher alors les joueurs adverses. Règles d’or :
|
Pour gagner, il faut mettre tous les joueurs adverses. |
Critères d’évaluation | |||
|
|||
Variantes | Obliger à faire
des passes avant de viser un joueur.
Modifier la taille du terrain, le nombre de joueurs. |
||
Organisation de la classe | Classe entière. |
Situation de référence Retour Unité
Situation | L’épervier déménageur, situation de référence. | Cycle 2 , CP/CE1 | |
Objectifs : | L’enfant est capable
de :
- s’orienter sur le terrain
|
APS : Sport collectif | |
Buts de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Vider sa caisse avant
l’équipe adverse ou avoir le moins de ballons dans sa caisse à
la fin du jeu en un temps donné.
La balle progresse par passes |
Joueurs :
3 à 4 déménageurs + 1 épervier par équipe
3 zones- refuges par ½ terrain.
Règle du jeu : Lorsqu’un épervier touche un déménageur
la balle est remise dans la réserve.
|
- les déménageurs
se passent la balle en évitant l’épervier. Il peuvent se
réfugier dans les zones prévues à cet effet.
– les éperviers essaient de toucher les déménageurs. - le ballon doit progresser par passes, - on a le droit à deux marchés avant de passer la balle à un coéquipier. |
- Orientation sur le terrain (respecte
les limites du terrain, repère son but).
- Progression de la balle (chemin le plus court, se place à distance de passe pour recevoir le ballon |
Critères d’évaluation | |||
- transmet et reçoit le
ballon habilement
- fait avancer la balle efficacement - respecte son rôle et ses contraintes. |
|||
Variantes | Complexifier le jeu
: augmenter le nombre d’éperviers
Simplifier le jeu : diminuer le nombre de déménageurs |
||
Organisation de la classe | Une moitié de classe joue pendant que l’autre observe. |
Séance 7 Retour
Unité
Passe à trois vers la zone |
cycle : 2
classe : CP /CE1 |
||
|
-
faire des passes - réceptionner - enchaîner ses actions.
- s’orienter sur le terrain - comprendre la notion d’équipe par la recherche d’un but commun. |
APS : Jeux collectifs |
|
|
|
|
|
Amener par passe des ballons, tout en évitant des obstacles non fixes (élèves...) | 1- Organisation
attaquants défenseurs
2- Matériel : 1 ballon - craie ou plot pour délimiter la zone de but foulards. |
On ne peut se déplacer avec la balle. Les trois attaquants doivent faire progresser la balle par passes, vers la zone délimitée sans interception du défenseur. | - Traverser
le terrain sans se faire prendre
le ballon par l’adversaire. - Pour les défenseurs prendre le ballon et retarder la traversée de terrain.
- balle vers l’avant. - démarquage - chercher son partenaire. - habileté des passes. - interception. |
Variantes
on peut varier les distances, jouer en temps limité et / ou limiter
le nombre de passes.
Organisation de la classe Groupes de 4 joueurs ( trois attaquants et un défenseur). |
Séance 8 Retour
Unité
|
cycle
: 2
classe : CP /CE1 |
|||
|
-
faire des passes - réceptionner - enchainer ses actions.
- s’orienter sur le terrain - comprendre la notion d’équipe par la recherche d’un but commun. |
APS : Jeux collectifs |
||
|
|
|
|
|
Amener par passe des ballons, tout en évitant des obstacles fixes ( élèves...) |
1- Organisation
2 terrains de 20 x 10 m
caisse élèves- obstacles équipe 1 équipe 2
2- Matériel : 4 caisses - ballons - foulards |
Transportez
le plus de ballons possibles d’une caisse à l’autre , par passe
et en évitant les obstacles ( les élèves neutres ).
Attention, ne prenez qu’un ballon à la fois. |
- ne pas laisser
tomber le ballon.
- amener le plus de ballon dans la caisse d’arrivée.
enchaîner des actions : faire des passes, éviter les élèves fixes. |
|
Variantes
nombre de passes limité. Temps limité. Organisation de la classe 2 équipes de 6 élèves. 12 élèves fixes. Alternance des rôles. |
Situation | Passe à 10 modifiée. | Cycle 2, CP/CE1 | |
Objectifs | Faire des passesen
tenant compte de l’adversaire.
Savoir réceptionner une balle sans la perdre. Chercher à intercepter une balle. Se démarquer. Comprendre et respecter les règles d’un jeu. Jouer différents rôles, agir en fonction des autres. |
APS : jeux avec ballons | |
But de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Joueur : 4 équipes
de 6 joueurs.
Terrain : 1/2 terrain de hand séparé en 2. Matériel : plots, dossards, 2 ballons. Règles : la partie démarre au coup de sifflet et s’arrête au bout de 10 minutes. Une passe réussie=1 point, ballon tombé, ballon intercepté=1 point aux défenseurs. Au bout de 10 passes, changer les rôles. |
Pour les défenseurs : essayer
d’intercepter le ballon. Ballon tombé ou intercepté=1 point.
Pour les attaquants : faire 10 passes sans faire tomber le ballon et sans se le faire prendre. Passe réussie=1 point. |
Pour l’attaquant : faire 10 passes
sans faire tomber le ballon et sans qu’il soit intercepter.
Pour le défenseur : intercepter le ballon. |
|
Critères d’évaluation | |||
Pour les attaquants :
|
|||
Variantes | Jouer sur le nombre
de passes à faire.
Changer le nombre de joueurs. Interdire de faire une passe à la personne qui vient de vous donner le ballon. |
||
Organisation de la classe | 2 jeux en même temps sur chaque 1/2 terrain de hand |
Séance 10 et Séance 11 Retour Unité
Situation | La course des six ballons | Cycle 2, CP/CE1 | |
Objectifs | Organiser ses actions
en fonction de règles, de rôles et de codes, et communiquer
avec les autres, à l’occasion de jeux.
Faire des choix stratégiques individuels et/ou collectifs. |
APS : jeux avec ballons | |
But de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Amener les ballons dans l’un des 3 cerceaux situés à quelques mètres derrière la ligne de but en un temps limité. | Joueur : 2 équipes
de six joueurs, on jouera à six contre trois.
Terrain : plus large que long. Matériel : plots pour délimiter le terrain. Six ballons, quatre cerceaux, 6 foulards bleus, jaunes, verts, rouges. Déroulement : les joueurs attaquants disposent de six ballons. Au signal de fin, on compte le nombre de ballons se trouvant dans les cerceaux cibles et on inverse les rôles. |
Le terrain est délimité
par les plots.
Les 6 attaquants doivent mettre le plus de ballons possible dans les cerceaux en se déplaçant avec le ballon ou en se faisant des passes. On prend les ballons un par un. Le ballon est perdu s’il sort du terrain ou s’il est pris par un adversaire. Les 3 défenseurs doivent les empêcher de mettre les ballons dans les cerceaux. Les 3 défenseurs qui ne sont pas sur le terrain observent et remplissent une fiche.
|
Avoir plus de ballons que les
autres dans les cerceaux.
On peut, entre 2 séances de ce jeu, faire formuler des règles d’action et demander aux élèves de les respecter dans la deuxième séance. Règles d’actions :
|
Règles : | Critères d’évaluation | ||
|
|
||
Variantes | Interdire le déplacement
avec le ballon.
Diminuer ou augmenter le nombre de cerceaux. |
||
Organisation de la classe | 4 équipes de six joueurs, 2 terrains |
Situation de référence
Situation | L’épervier déménageur, situation de référence. | Cycle 2 , CP/CE1 | |
Objectifs : | L’enfant est capable
de :
- s’orienter sur le terrain
|
APS : Sport collectif | |
Buts de la tâche | Dispositif | Consigne | Critères de réussite |
Vider sa caisse avant
l’équipe adverse ou avoir le moins de ballons dans sa caisse à
la fin du jeu en un temps donné.
La balle progresse par passes |
Joueurs :
3 à 4 déménageurs + 1 épervier par équipe
3 zones- refuges par ½ terrain.
Règle du jeu : Lorsqu’un épervier touche un déménageur
la balle est remise dans la réserve.
|
- les déménageurs
se passent la balle en évitant l’épervier. Il peuvent se
réfugier dans les zones prévues à cet effet.
– les éperviers essaient de toucher les déménageurs. - le ballon doit progresser par passes, - on a le droit à deux marchés avant de passer la balle à un coéquipier. |
- Orientation sur le terrain (respecte
les limites du terrain, repère son but).
- Progression de la balle (chemin le plus court, se place à distance de passe pour recevoir le ballon |
Critères d’évaluation | |||
- transmet et reçoit le
ballon habilement
- fait avancer la balle efficacement - respecte son rôle et ses contraintes. |
|||
Variantes | Complexifier le jeu
: augmenter le nombre d’éperviers
Simplifier le jeu : diminuer le nombre de déménageurs |
||
Organisation de la classe | Une moitié de classe joue pendant que l’autre observe. |