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 Jeux de raquettes 
 
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Le badminton est une activité :
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Problème fondamental :
 
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| Exemple de Compétences en Badminton
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 niveau 6ème : 
 Niveau 5ème  | 
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| Niveau 1 : Echange
 Niveau 2 : Renvoi Niveau 3 : Déséquilibre Niveau 4 : Rupture  | 
Les Niveaux d’habiletés ( Tome 2
guide de l’enseignant)
 
| Eléments à prendre en compte | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 | 
| Jeu | Ne renvoie pas souvent dans le camp adverse | Conserve l’échange sur de trajectoires hautes et peu obliques | Conserve l’échange sur des trajectoires variées | Manifeste une intention dans ses actions de jeu | 
| Comportement | Passif | Décide trop tard son geste | S’organise pour réaliser un renvoi dans de bonnes conditions | Attitude dynamique
 Cherche à être dominant  | 
| Trajectoires | N’apprécie pas les trajectoires | Maîtrise les trajectoires hautes | Maîtrise les trajectoires croisées et basses | Apprécie les trajectoires plus tôt et peut varier ses renvois | 
| Déplacements | Reste figé | Se déplace vers l’avant | Se déplace dans toutes les directions | Se replace après renvoi | 
Traitement de l’activité : BADMINTON
 
Sport à cibles de marque à construire
Sport d’affrontement ( volant, raquette )
Sport de renvoi Comptage des points
Risque de perdre ou de gagner
Alternance continuité / rupture
Défense de son camp et attaque cible adverse
Poser des problèmes à son Adversaire et résoudre les siens
Organiser ses actions en projet ( anticipation, prise de décision )
Maîtrise des conduites couple risque/ sécurité
Maîtrise des situations d’affrontement
Contrôle de l’investissement affectif et énergétique
Amélioration de l’adresse ( réponses motrices automatisées )
Représentation permanente de la cible de marque
Structuration spatio-temporelle des rapports entre les variables: le joueur, la raquette,
le volant, l’adversaire
Rapport de force dans l’affrontement pour gagner et/ ou faire perdre le point
-alternance systématique entre l’attaque de la cible et défense de la sienne
-continuité / rupture de l’échange en fonction de l’analyse de la situation
-le risque de perdre ou de gagner le point ( dosage de
la prise de risque )
1 FRAPPER Frapper le volant ( cible de frappe )
2 RENVOYER Frapper pour renvoyer par-dessus le filet ( cible de coup )
3 ECHANGER Frapper pour renvoyer sur le partenaire ( cible de jeu )
4 GAGNER Enchainer les frappes dans le point , continuité
/ rupture cible de marque )
Réussir à frapper " ne pas manquer le volant "
Réussir à gagner "  marquer "
S’adapter aux conditiuons de jeu FRAPPER / ECHANGER / MATCH
1 GERER L'ESPACE de JEU
2 ADAPTER SES ACTIONS dans une Situation d'Opposition
3 ASSUMER LES TACHES du JOUEUR en simple et en double
4 MAITRISER LA MOTRICITE
1 S'orienter dans l'espace de jeu
2 Etre placé par rapport à l'objet
3 Jouer en profondeur
4 Jouer l'espace d'attaque ( action offensive )
5 Prendre des informations
6 Identifier les variables de l'objet
7 Utiliser l'énergie necessaire dans la frappe pour marquer
8 S'organiser pour réussir, anticipation
9 Identifier les règles de participation ( service...)
10 Etre en opposition
11 Prendre des risques dans le jeu
12 Tenir le rôle de joueur en simple, en double
13 Se déplacer sur le terrain
14 Savoirs-faires gestuel
15 Coordination motrice à mettre en jeu
16 Jouer en duel" sous forme de débat"
 
Problèmes rencontrés par les élèves
en liaison avec des compétences
 
| Compétences | Problèmes relevés dans les situations ( 1 2 3 4 ) | Problèmes
 ( idem sit 1 2 3 4)  | 
Problèmes soulevés à la fin de la séance | Situations de relance pour l’évaluation | |
| 1 S’orienter dans le jeu | Place à occuper dans l’espace (Sit 4) | Prise en compte des lignes | |||
| 2 Etre placé par rapport à l’objet | Placement par rapport à l’objet pour réussir la frappe | Coup droit
 Revers doivent être utilisés dans les matchs  | 
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| 3 Jouer en profondeur | Perception de l’espace de jeu | ||||
| 4 Jouer en fonction de l’adversaire | 1 :
 Jouer en marquant dans les couloirs et le fond  | 
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| 5 Prendre des informations | Perception et visionnement du
volant 
 (Sit 4)  | 
Gestion du temps | |||
| 6 Identifier les variables de l’objet | |||||
| 7
Utiliser l’énergie dans la frappe
 ( doser )  | 
Stratégique
 " amorti " " dégagé " (sit 3)  | 
Construire le point
 Conserver le sens du jeu  | 
3 : 
 Construire 3 points : devant, milieu, fond de court  | 
||
| 8 S’organiser pour réussir | Rôles en double 
 devant, dèrrière (Sit4)  | 
Collaborer pour la durée de l’échange en simple | Construire le point | ||
| 9 Identifier les régles de participation | Faire durer l’échange
 (Sit 1)  | 
Compter les points
 (Sit 2)  | 
5 :
 Arbitrer les matchs à tour de rôle  | 
||
| 10 Etre en opposition | Collaborer ou s’opposer
 (Sit 2)  | 
Connaître les régles
du jeu
 (Double Sit 4)  | 
|||
| 11 Prendre des risques dans le jeu | Risque de perdre
 (Sit 3)  | 
Prendre des risques pour faire
tomber le volant en face
 (Sit 3)  | 
|||
| 12 Tenir son rôle en simple, en double | Communiquer entre partenaires
en double
 (Sit 4)  | 
4 :
 S’opposer en duel " "3groupes ABC 2 victoires on monte 2 défaites on descend  | 
|||
| 13 Se déplacer sur tout le terrain | |||||
| 14 Savoir-faire gestuels | Comment orienter la raquette
 (Sit 1)  | 
L’engagement
 (Sit 1)  | 
Prise de raquette | 2 :
 Prises de raquette à travers un jeu d’alternance coup droit, revers  | 
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| 15 Coordination motrice | |||||
| 16 Jouer en duel | Différences de niveaux
de pratique
 (Sit 1)  | 
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EXEMPLES DE SITUATIONS DE BADMINTON
 
 
| Situation 1
 Compétence : Etre placé par rapport à l’objet Utiliser de l’énergie dans la frappe  | 
2 par 2 , 1 Raquette chacun ,
1 Volant
 Consigne : " Faire des échanges " * Ne pas faire tomber l’objet . * Compter jusqu’à 15 Frappes successives  | 
Evaluation : 
 * Distance la plus longue d’échange * Jusqu’à quelle distance on réussit ( Utiliser les lignes du terrain )  | 
| Situation 2
 Compétence : Prendre des informations Identifier les variables de l’objet 
  | 
4 par 4 , 1 Raquette chacun, 1
Volant
 Consigne : " Après la frappe, se replacer derrière son partenaire " * Maintenir l’échange sur 15 Frappes  | 
Evaluation :
 * Atteindre le But ( 15 Frappes ) * Collaborer avec son partenaire  | 
| Situation 3
 Compétence : Coordination motrice Gestion du temps  | 
2 par 2 , 1 Raquette chacun, 1
Volant, 2 Plots
 Consigne : " Après la frappe vous devez toucher le plot avec votre raquette "  | 
Evaluation:
 * Maintenir le volant en l’air * Marquer le point  | 
| Situation 4
 Compétence : S’organiser pour réussir  | 
4 par 4 , 1 Raquette pour 2 ,
1 Volant
 Consigne : " Après la frappe, vous devez donner votre raquette "  | 
Evaluation :
 * Maintenir le volant en l’air * Collaborer avec son partenaire * Marquer le point  | 
| Situation 5
 Compétence : Identifier les règles de participation Se déplacer 
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4 par 4 , 1 Raquette chacun, 2
volants
 Consigne : " pour les " A " après la frappe, vous permuter de place . les " B " renvoient en face d’eux " Engagement simultané de " A "  | 
Evaluation
 * Maintenir l’échange  | 
| Situation 6
 Compétence : Jouer en duel (Rôle en simple) Arbitrer  | 
S’opposer 1 contre 1
 Consigne : " En respectant les règles, vous devez essayer de faire tomber le premier le volant chez votre adversaire. Vous marquez 1 point "  | 
Evaluation :
 * Match en 5 points gagnants * Réussir son service en respectant les zones * Gagner contre plusieurs adversaires  | 
| Situation 7
 Compétence : Construire le point  | 
S’opposer 1 contre 1
 Consigne : " Repérer les impacts gagnants au sol "  | 
Evaluation :
 * Toutes les zones doivent être atteintes * Compter 1 point au centre, 2 points en zone avant ou en zone arrière ; profondeur 1m50 environ  | 
| Situation 8
 Compétence : Jouer en double (Rôles respectifs ) Arbitrer  | 
S’opposer 2 contre 2
 Consigne : " Service comme en individuel, chacun son tour, après chaque point marqué , de son côté " Gain en 10 points  | 
Evaluation :
 * Mettre l’autre paire en difficulté * Elaborer des stratégies * Comprendre les règles  | 
Activités de référence : Badminton ( activité d’opposition inter -individuelle )
Domaine de Compétences : Appréciation du risque et gestion de la sécurité
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CYCLE 2 | CYCLE 3
 Agir méthodiquement en anticipant, en faisant un pari Assumer des rôles différents ( joueur, arbitre ) Connaître et appliquer des règles de l’APS Etre efficace dans des efforts intenses et rapides  | 
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Connaître et
assurer une prise de risques mesurée
 Agir en fonction de la cible de marque Modifier l’amplitude et le fréquence pour déséquilibrer l’adversaire  | 
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Identifier les stratégies
d’actions
 Reconnaître les trajectoires de l’objet pour être plus opérant Risque percu et réel  | 
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Gérer activement
la situation, l’adversaire
 Gérer l’existence de la tâche et les règles  | 
Domaine de Compétences : Développement du répertoire d’actions motrices
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CYCLE 2
 S’engager dans des modes d’actions complexes en enchaînant les actions élémentaires acquises antérieurement  | 
CYCLE 3 | 
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Enchaîner des
déplacements et des actions de frappe sur un mobile
 Courir, s’arrêter, sauter ( vitesse , motricité ) Frapper doucement, fort, avec effet, en cloche, droit , en cachant son geste pour surprendre  | 
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Repérer la
zone de jeu ( lignes du terrain )
 Repérer le mouvement du volant : vitesse, sens, effets Repérer l’adversaire  | 
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Se positionner par rapport au volant, à l’adversaire, aux lignes du terrain, au filet qui sépare | 
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Cycle 2
 Organiser ses actions en fonction de règles ,notamment à l’occasion de jeux de raquettes  | 
CYCLE 3
 Assumer des rôles différents : - de joueur - d’arbitre - d’organisateur  | 
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