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Jeux de raquettes
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Le badminton est une activité :
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Problème fondamental :
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Exemple de Compétences en Badminton
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niveau 6ème :
Niveau 5ème |
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Niveau 1 : Echange
Niveau 2 : Renvoi Niveau 3 : Déséquilibre Niveau 4 : Rupture |
Les Niveaux d’habiletés ( Tome 2
guide de l’enseignant)
Eléments à prendre en compte | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
Jeu | Ne renvoie pas souvent dans le camp adverse | Conserve l’échange sur de trajectoires hautes et peu obliques | Conserve l’échange sur des trajectoires variées | Manifeste une intention dans ses actions de jeu |
Comportement | Passif | Décide trop tard son geste | S’organise pour réaliser un renvoi dans de bonnes conditions | Attitude dynamique
Cherche à être dominant |
Trajectoires | N’apprécie pas les trajectoires | Maîtrise les trajectoires hautes | Maîtrise les trajectoires croisées et basses | Apprécie les trajectoires plus tôt et peut varier ses renvois |
Déplacements | Reste figé | Se déplace vers l’avant | Se déplace dans toutes les directions | Se replace après renvoi |
Traitement de l’activité : BADMINTON
Sport à cibles de marque à construire
Sport d’affrontement ( volant, raquette )
Sport de renvoi Comptage des points
Risque de perdre ou de gagner
Alternance continuité / rupture
Défense de son camp et attaque cible adverse
Poser des problèmes à son Adversaire et résoudre les siens
Organiser ses actions en projet ( anticipation, prise de décision )
Maîtrise des conduites couple risque/ sécurité
Maîtrise des situations d’affrontement
Contrôle de l’investissement affectif et énergétique
Amélioration de l’adresse ( réponses motrices automatisées )
Représentation permanente de la cible de marque
Structuration spatio-temporelle des rapports entre les variables: le joueur, la raquette,
le volant, l’adversaire
Rapport de force dans l’affrontement pour gagner et/ ou faire perdre le point
-alternance systématique entre l’attaque de la cible et défense de la sienne
-continuité / rupture de l’échange en fonction de l’analyse de la situation
-le risque de perdre ou de gagner le point ( dosage de
la prise de risque )
1 FRAPPER Frapper le volant ( cible de frappe )
2 RENVOYER Frapper pour renvoyer par-dessus le filet ( cible de coup )
3 ECHANGER Frapper pour renvoyer sur le partenaire ( cible de jeu )
4 GAGNER Enchainer les frappes dans le point , continuité
/ rupture cible de marque )
Réussir à frapper " ne pas manquer le volant "
Réussir à gagner " marquer "
S’adapter aux conditiuons de jeu FRAPPER / ECHANGER / MATCH
1 GERER L'ESPACE de JEU
2 ADAPTER SES ACTIONS dans une Situation d'Opposition
3 ASSUMER LES TACHES du JOUEUR en simple et en double
4 MAITRISER LA MOTRICITE
1 S'orienter dans l'espace de jeu
2 Etre placé par rapport à l'objet
3 Jouer en profondeur
4 Jouer l'espace d'attaque ( action offensive )
5 Prendre des informations
6 Identifier les variables de l'objet
7 Utiliser l'énergie necessaire dans la frappe pour marquer
8 S'organiser pour réussir, anticipation
9 Identifier les règles de participation ( service...)
10 Etre en opposition
11 Prendre des risques dans le jeu
12 Tenir le rôle de joueur en simple, en double
13 Se déplacer sur le terrain
14 Savoirs-faires gestuel
15 Coordination motrice à mettre en jeu
16 Jouer en duel" sous forme de débat"
Problèmes rencontrés par les élèves
en liaison avec des compétences
Compétences | Problèmes relevés dans les situations ( 1 2 3 4 ) | Problèmes
( idem sit 1 2 3 4) |
Problèmes soulevés à la fin de la séance | Situations de relance pour l’évaluation | |
1 S’orienter dans le jeu | Place à occuper dans l’espace (Sit 4) | Prise en compte des lignes | |||
2 Etre placé par rapport à l’objet | Placement par rapport à l’objet pour réussir la frappe | Coup droit
Revers doivent être utilisés dans les matchs |
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3 Jouer en profondeur | Perception de l’espace de jeu | ||||
4 Jouer en fonction de l’adversaire | 1 :
Jouer en marquant dans les couloirs et le fond |
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5 Prendre des informations | Perception et visionnement du
volant
(Sit 4) |
Gestion du temps | |||
6 Identifier les variables de l’objet | |||||
7
Utiliser l’énergie dans la frappe
( doser ) |
Stratégique
" amorti " " dégagé " (sit 3) |
Construire le point
Conserver le sens du jeu |
3 :
Construire 3 points : devant, milieu, fond de court |
||
8 S’organiser pour réussir | Rôles en double
devant, dèrrière (Sit4) |
Collaborer pour la durée de l’échange en simple | Construire le point | ||
9 Identifier les régles de participation | Faire durer l’échange
(Sit 1) |
Compter les points
(Sit 2) |
5 :
Arbitrer les matchs à tour de rôle |
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10 Etre en opposition | Collaborer ou s’opposer
(Sit 2) |
Connaître les régles
du jeu
(Double Sit 4) |
|||
11 Prendre des risques dans le jeu | Risque de perdre
(Sit 3) |
Prendre des risques pour faire
tomber le volant en face
(Sit 3) |
|||
12 Tenir son rôle en simple, en double | Communiquer entre partenaires
en double
(Sit 4) |
4 :
S’opposer en duel " "3groupes ABC 2 victoires on monte 2 défaites on descend |
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13 Se déplacer sur tout le terrain | |||||
14 Savoir-faire gestuels | Comment orienter la raquette
(Sit 1) |
L’engagement
(Sit 1) |
Prise de raquette | 2 :
Prises de raquette à travers un jeu d’alternance coup droit, revers |
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15 Coordination motrice | |||||
16 Jouer en duel | Différences de niveaux
de pratique
(Sit 1) |
EXEMPLES DE SITUATIONS DE BADMINTON
Situation 1
Compétence : Etre placé par rapport à l’objet Utiliser de l’énergie dans la frappe |
2 par 2 , 1 Raquette chacun ,
1 Volant
Consigne : " Faire des échanges " * Ne pas faire tomber l’objet . * Compter jusqu’à 15 Frappes successives |
Evaluation :
* Distance la plus longue d’échange * Jusqu’à quelle distance on réussit ( Utiliser les lignes du terrain ) |
Situation 2
Compétence : Prendre des informations Identifier les variables de l’objet
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4 par 4 , 1 Raquette chacun, 1
Volant
Consigne : " Après la frappe, se replacer derrière son partenaire " * Maintenir l’échange sur 15 Frappes |
Evaluation :
* Atteindre le But ( 15 Frappes ) * Collaborer avec son partenaire |
Situation 3
Compétence : Coordination motrice Gestion du temps |
2 par 2 , 1 Raquette chacun, 1
Volant, 2 Plots
Consigne : " Après la frappe vous devez toucher le plot avec votre raquette " |
Evaluation:
* Maintenir le volant en l’air * Marquer le point |
Situation 4
Compétence : S’organiser pour réussir |
4 par 4 , 1 Raquette pour 2 ,
1 Volant
Consigne : " Après la frappe, vous devez donner votre raquette " |
Evaluation :
* Maintenir le volant en l’air * Collaborer avec son partenaire * Marquer le point |
Situation 5
Compétence : Identifier les règles de participation Se déplacer
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4 par 4 , 1 Raquette chacun, 2
volants
Consigne : " pour les " A " après la frappe, vous permuter de place . les " B " renvoient en face d’eux " Engagement simultané de " A " |
Evaluation
* Maintenir l’échange |
Situation 6
Compétence : Jouer en duel (Rôle en simple) Arbitrer |
S’opposer 1 contre 1
Consigne : " En respectant les règles, vous devez essayer de faire tomber le premier le volant chez votre adversaire. Vous marquez 1 point " |
Evaluation :
* Match en 5 points gagnants * Réussir son service en respectant les zones * Gagner contre plusieurs adversaires |
Situation 7
Compétence : Construire le point |
S’opposer 1 contre 1
Consigne : " Repérer les impacts gagnants au sol " |
Evaluation :
* Toutes les zones doivent être atteintes * Compter 1 point au centre, 2 points en zone avant ou en zone arrière ; profondeur 1m50 environ |
Situation 8
Compétence : Jouer en double (Rôles respectifs ) Arbitrer |
S’opposer 2 contre 2
Consigne : " Service comme en individuel, chacun son tour, après chaque point marqué , de son côté " Gain en 10 points |
Evaluation :
* Mettre l’autre paire en difficulté * Elaborer des stratégies * Comprendre les règles |
Activités de référence : Badminton ( activité d’opposition inter -individuelle )
Domaine de Compétences : Appréciation du risque et gestion de la sécurité
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CYCLE 2 | CYCLE 3
Agir méthodiquement en anticipant, en faisant un pari Assumer des rôles différents ( joueur, arbitre ) Connaître et appliquer des règles de l’APS Etre efficace dans des efforts intenses et rapides |
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Connaître et
assurer une prise de risques mesurée
Agir en fonction de la cible de marque Modifier l’amplitude et le fréquence pour déséquilibrer l’adversaire |
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Identifier les stratégies
d’actions
Reconnaître les trajectoires de l’objet pour être plus opérant Risque percu et réel |
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Gérer activement
la situation, l’adversaire
Gérer l’existence de la tâche et les règles |
Domaine de Compétences : Développement du répertoire d’actions motrices
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CYCLE 2
S’engager dans des modes d’actions complexes en enchaînant les actions élémentaires acquises antérieurement |
CYCLE 3 |
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Enchaîner des
déplacements et des actions de frappe sur un mobile
Courir, s’arrêter, sauter ( vitesse , motricité ) Frapper doucement, fort, avec effet, en cloche, droit , en cachant son geste pour surprendre |
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Repérer la
zone de jeu ( lignes du terrain )
Repérer le mouvement du volant : vitesse, sens, effets Repérer l’adversaire |
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Se positionner par rapport au volant, à l’adversaire, aux lignes du terrain, au filet qui sépare |
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Cycle 2
Organiser ses actions en fonction de règles ,notamment à l’occasion de jeux de raquettes |
CYCLE 3
Assumer des rôles différents : - de joueur - d’arbitre - d’organisateur |
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