Traitement didactique en Education physique et Sportive
 
Badminton 
Définitions :
  • "  Activité d’affrontement de type " débat ", où chaque joueur cherche à faire tomber le volant dans le camp adverse, en agissant avec une raquette." S Boivin
  • "  Activités duelles ( opposition entre 2 joueurs) où chaque action est guidée par une motivation à gagner l’échange. " Tome 2 Guide de l’enseignant
Enjeux de formation : …Pourquoi inscrire cette APS au Programme EPS de l’école ?

Jeux de raquettes

    • Maîtrise de conduites de décisions
    • Amélioration de la prise d’information dans un milieu incertain
    • Développement de l’adresse ( répertoire important de réponses motrices) = habiletés
En Badminton
    • Rupture abordée très tôt dans l’apprentissage
    • Déséquilibre en profondeur fréquent
LA LOGIQUE INTERNE
Le badminton est une activité :
  • d’opposition duelle, d’interaction avec un adversaire ( en communication avec un partenaire en double).
  • De non contact, médié par le volant frappé avec une raquette
  • Où le joueur doit gérer une alternance d’actions ( frappes, renvois) dans un milieu instable.
  • Est un sport à cible ; cible de jeu ( terrain adverse) cible de marque ( faire tomber le volant en face) cible de rupture ( gagner)
LES TRAITS PERTINENTS
  • Terrain rectangulaire de 13m 40 / 5 m 18 ( simple) + 2 X 0 m 46 ( en double)
  • Un filet tendu au milieu de 1 m 55 de hauteur do,t sa hauteur propre est de 76 cm
  • La raquette longueur 68 cm en tout , le tamis 29 cm / 23 cm
  • Opposition interindividuelle avec recherche de déséquilibre
  • Les frappes ( Dégagé, Smash, Amorti, Contre amorti) provoquent des trajectoires différentes
LES PROBLEMES posés par le badminton
Problème fondamental :
    • Défendre et Attaquer dans la même action.
Gérer la continuité/ discontinuité de l’échange ( provoquer la rupture de l’échange) Problèmes liés ( Tome 2 Guide de l’Enseignant Revue EPS)
  • aux contraintes imposées par les règles
  • aux contraintes imposées par le but du jeu
  • aux contraintes imposées par l’utilisation d’une raquette
  • aux contraintes imposées par l’objet de médiation utilisé ( volant)
  • aux contraintes imposées par la nature du jeu
LES COMPETENCES
Exemple de Compétences en Badminton : 

niveau 6ème :

  1. Lire des trajectoires freinées pour jouer en équilibre en mouvement ( il s’agit d’aligner œil-raquette-volant)
  2. Construire l’espace de jeu du badminton : à viser et à atteindre ; à défendre en se déplaçant sur l’ensemble du terrain ( le joueur est spectateur, les trajectoires sont centrées en direction et en puissance, uniquement en cloche !)
  3. Exploiter la production de la cible libérée et libre. ( échanges nombreux, sans rupture d’échange)
  4. Niveau 5ème

  5. Exploiter les échanges pour essayer d’atteindre la cible ( jeu / terrain et au placement de l’adversaire)
  6. Etre actif entre deux frappes
 
Logique de comportement de l'élève
Niveau 1 : Echange

Niveau 2 : Renvoi 

Niveau 3 : Déséquilibre

Niveau 4 : Rupture

 

Les Niveaux d’habiletés ( Tome 2 guide de l’enseignant)
 
Eléments à prendre en compte Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4
Jeu Ne renvoie pas souvent dans le camp adverse Conserve l’échange sur de trajectoires hautes et peu obliques Conserve l’échange sur des trajectoires variées Manifeste une intention dans ses actions de jeu
Comportement Passif Décide trop tard son geste S’organise pour réaliser un renvoi dans de bonnes conditions Attitude dynamique

Cherche à être dominant

Trajectoires N’apprécie pas les trajectoires Maîtrise les trajectoires hautes Maîtrise les trajectoires croisées et basses Apprécie les trajectoires plus tôt et peut varier ses renvois
Déplacements Reste figé Se déplace vers l’avant Se déplace dans toutes les directions Se replace après renvoi
 

 

Traitement de l’activité : BADMINTON

 



LOGIQUE INTERNE:

Sport à cibles de marque à construire

Sport d’affrontement ( volant, raquette )

Sport de renvoi Comptage des points

Risque de perdre ou de gagner

Alternance continuité / rupture

Défense de son camp et attaque cible adverse



PRINCIPES D’ACTIONS FONDAMENTAUX

Poser des problèmes à son Adversaire et résoudre les siens

Organiser ses actions en projet ( anticipation, prise de décision )

 



ENJEUX DE FORMATION

Maîtrise des conduites couple risque/ sécurité

Maîtrise des situations d’affrontement

Contrôle de l’investissement affectif et énergétique

Amélioration de l’adresse ( réponses motrices automatisées )

Représentation permanente de la cible de marque

Structuration spatio-temporelle des rapports entre les variables: le joueur, la raquette,

le volant, l’adversaire



PROBLEME FONDAMENTAL

Rapport de force dans l’affrontement pour gagner et/ ou faire perdre le point

-alternance systématique entre l’attaque de la cible et défense de la sienne

-continuité / rupture de l’échange en fonction de l’analyse de la situation

-le risque de perdre ou de gagner le point ( dosage de la prise de risque )



LOGIQUE DE COMPORTEMENT DE L’ENFANT

1 FRAPPER Frapper le volant ( cible de frappe )

2 RENVOYER Frapper pour renvoyer par-dessus le filet ( cible de coup )

3 ECHANGER Frapper pour renvoyer sur le partenaire ( cible de jeu )

4 GAGNER Enchainer les frappes dans le point , continuité / rupture cible de marque )



PRINCIPES D’ACTIONS

Réussir à frapper "  ne pas manquer le volant "

Réussir à gagner "  marquer "



REGLES D’ACTIONS

S’adapter aux conditiuons de jeu FRAPPER / ECHANGER / MATCH

 

 

 

BADMINTON LES COMPETENCES SPECIFIQUES

1 GERER L'ESPACE de JEU

2 ADAPTER SES ACTIONS dans une Situation d'Opposition

3 ASSUMER LES TACHES du JOUEUR en simple et en double

4 MAITRISER LA MOTRICITE

 



Types d’acquisitions

COMPETENCE 1

1 S'orienter dans l'espace de jeu

2 Etre placé par rapport à l'objet

3 Jouer en profondeur

4 Jouer l'espace d'attaque ( action offensive )


COMPETENCE 2

5 Prendre des informations

6 Identifier les variables de l'objet

7 Utiliser l'énergie necessaire dans la frappe pour marquer

8 S'organiser pour réussir, anticipation


COMPETENCE 3

9 Identifier les règles de participation ( service...)

10 Etre en opposition

11 Prendre des risques dans le jeu

12 Tenir le rôle de joueur en simple, en double


 COMPETENCE 4

13 Se déplacer sur le terrain

14 Savoirs-faires gestuel

15 Coordination motrice à mettre en jeu

16 Jouer en duel" sous forme de débat"

 



ACTIVITE de REFERENCE : BADMINTON

Problèmes rencontrés par les élèves en liaison avec des compétences
 
Compétences Problèmes relevés dans les situations ( 1 2 3 4 ) Problèmes

( idem sit 1 2 3 4)

Problèmes soulevés à la fin de la séance  Situations de relance pour l’évaluation
1 S’orienter dans le jeu Place à occuper dans l’espace (Sit 4)   Prise en compte des lignes  
2 Etre placé par rapport à l’objet     Placement par rapport à l’objet pour réussir la frappe Coup droit

Revers doivent être utilisés dans les matchs

3 Jouer en profondeur     Perception de l’espace de jeu  
4 Jouer en fonction de l’adversaire       1 :

Jouer en marquant dans les couloirs et le fond

5 Prendre des informations Perception et visionnement du volant 

(Sit 4)

  Gestion du temps  
6 Identifier les variables de l’objet        
7 Utiliser l’énergie dans la frappe

( doser )

Stratégique

" amorti "

" dégagé "

(sit 3)

  Construire le point

Conserver le sens du jeu

3 : 

Construire 3 points : devant, milieu, fond de court

8 S’organiser pour réussir Rôles en double 

devant, dèrrière

(Sit4)

Collaborer pour la durée de l’échange en simple Construire le point  
9 Identifier les régles de participation Faire durer l’échange

(Sit 1)

Compter les points

(Sit 2)

  5 :

Arbitrer les matchs à tour de rôle

10 Etre en opposition Collaborer ou s’opposer

(Sit 2)

Connaître les régles du jeu

(Double 

Sit 4)

   
11 Prendre des risques dans le jeu Risque de perdre

(Sit 3)

Prendre des risques pour faire tomber le volant en face

(Sit 3)

   
12 Tenir son rôle en simple, en double Communiquer entre partenaires en double

(Sit 4)

    4 :

S’opposer en duel " "3groupes ABC

2 victoires on monte

2 défaites on descend

13 Se déplacer sur tout le terrain        
14 Savoir-faire gestuels Comment orienter la raquette

(Sit 1)

L’engagement

(Sit 1)

Prise de raquette 2 :

Prises de raquette à travers un jeu d’alternance coup droit, revers 

15 Coordination motrice        
16 Jouer en duel Différences de niveaux de pratique

(Sit 1)

     
 

EXEMPLES DE SITUATIONS DE BADMINTON

 
 
Situation 1

Compétence :

Etre placé par rapport à l’objet

Utiliser de l’énergie dans la frappe

2 par 2 , 1 Raquette chacun , 1 Volant

Consigne :

" Faire des échanges "

* Ne pas faire tomber l’objet .

* Compter jusqu’à 15 Frappes successives

Evaluation : 

* Distance la plus longue d’échange

* Jusqu’à quelle distance on réussit

( Utiliser les lignes du terrain )

Situation 2

Compétence :

Prendre des informations

Identifier les variables de l’objet

 

4 par 4 , 1 Raquette chacun, 1 Volant

Consigne :

" Après la frappe, se replacer derrière son partenaire " 

* Maintenir l’échange sur 15 Frappes

Evaluation :

* Atteindre le But ( 15 Frappes )

* Collaborer avec son partenaire 

Situation 3

Compétence :

Coordination motrice 

Gestion du temps

2 par 2 , 1 Raquette chacun, 1 Volant, 2 Plots

Consigne :

" Après la frappe vous devez toucher le plot avec votre raquette "

Evaluation:

* Maintenir le volant en l’air

* Marquer le point

Situation 4

Compétence :

S’organiser pour réussir

4 par 4 , 1 Raquette pour 2 , 1 Volant

Consigne :

" Après la frappe, vous devez donner votre raquette "

Evaluation :

* Maintenir le volant en l’air

* Collaborer avec son partenaire

* Marquer le point

Situation 5

Compétence :

Identifier les règles de participation

Se déplacer

 

4 par 4 , 1 Raquette chacun, 2 volants

Consigne : 

"  pour les " A " après la frappe, vous permuter de place . les " B " renvoient en face d’eux "

Engagement simultané de " A "

Evaluation

* Maintenir l’échange

Situation 6

Compétence : 

Jouer en duel

(Rôle en simple)

Arbitrer

S’opposer 1 contre 1

Consigne :

" En respectant les règles, vous devez essayer de faire tomber le premier le volant chez votre adversaire. Vous marquez 1 point " 

Evaluation :

* Match en 5 points gagnants

* Réussir son service en respectant les zones

* Gagner contre plusieurs adversaires

Situation 7

Compétence : 

Construire le point

S’opposer 1 contre 1

Consigne :

"  Repérer les impacts gagnants au sol " 

Evaluation :

* Toutes les zones doivent être atteintes

* Compter 1 point au centre, 2 points en zone avant ou en zone arrière ; profondeur 1m50 environ

Situation 8

Compétence :

Jouer en double

(Rôles respectifs )

Arbitrer

S’opposer 2 contre 2

Consigne :

"  Service comme en individuel, chacun son tour, après chaque point marqué , de son côté " 

Gain en 10 points

Evaluation :

* Mettre l’autre paire en difficulté

* Elaborer des stratégies

* Comprendre les règles

 
 
LES COMPETENCES en Education Physique

Activités de référence : Badminton ( activité d’opposition inter -individuelle )

Domaine de Compétences : Appréciation du risque et gestion de la sécurité
 
 
LES CONTENUS
CYCLE 2 CYCLE 3

Agir méthodiquement en anticipant, en faisant un pari

Assumer des rôles différents ( joueur, arbitre )

Connaître et appliquer des règles de l’APS

Etre efficace dans des efforts intenses et rapides

SAVOIRS POUR REALISER
(Principes Opérationnels )
Connaître et assurer une prise de risques mesurée

Agir en fonction de la cible de marque

Modifier l’amplitude et le fréquence pour déséquilibrer l’adversaire

SAVOIRS POUR IDENTIFIER, APPRECIER
( Principes d'Actions )
Identifier les stratégies d’actions

Reconnaître les trajectoires de l’objet pour être plus opérant

Risque percu et réel

 
SAVOIRS POUR GERER
( Principes de Gestion )
Gérer activement la situation, l’adversaire

Gérer l’existence de la tâche et les règles

Domaine de Compétences : Développement du répertoire d’actions motrices

 
 
 
LES CONTENUS
CYCLE 2

S’engager dans des modes d’actions complexes en enchaînant les actions élémentaires acquises antérieurement

CYCLE 3
 
SAVOIRS POUR REALISER
(Principes Opérationnels )
Enchaîner des déplacements et des actions de frappe sur un mobile

Courir, s’arrêter, sauter ( vitesse , motricité )

Frapper doucement, fort, avec effet, en cloche, droit , en cachant son geste pour surprendre

SAVOIRS POUR IDENTIFIER, APPRECIER
( Principes d'Actions )
Repérer la zone de jeu ( lignes du terrain )

Repérer le mouvement du volant : vitesse, sens, effets

Repérer l’adversaire

SAVOIRS POUR GERER
( Principes de Gestion )
Se positionner par rapport au volant, à l’adversaire, aux lignes du terrain, au filet qui sépare
 
Domaine de Compétences :Participer à des actions collectives de coopération ou d’affrontement
 
 
 
LES CONTENUS
Cycle 2

Organiser ses actions en fonction de règles ,notamment à l’occasion de jeux de raquettes

CYCLE 3

Assumer des rôles différents :

- de joueur

- d’arbitre 

- d’organisateur

 
SAVOIRS POUR REALISER
(Principes Opérationnels )
SAVOIRS POUR IDENTIFIER, APPRECIER
( Principes d'Actions )
SAVOIRS POUR GERER
( Principes de Gestion )